<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>PARABELLUM</title>
		<link>http://parabellum.my1.ru/</link>
		<description></description>
		<lastBuildDate>Fri, 18 Sep 2009 08:44:25 GMT</lastBuildDate>
		<generator>uCoz Web-Service</generator>
		<atom:link href="https://parabellum.my1.ru/news/rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		
		<item>
			<title>EvE online: Dominio зимой 2009</title>
			<description>СP о EVE Online Dominio: Десять обновлений пройдено. Теперь
одиннадцатый. Запланированный на зиму 2009, EVE Online: Dominio -
сфокусируется на на том, что в EVE online часто называют &quot;Высшей лигой&quot;
в войне альянсов. Это преполагает существенное изменение текущей
механики суверенитета систем, изменение которое включает - блестящее
смешивание нашего проектого взгляда на игру и мнение от фанатов на
форумах, встречах с игроками (FANFEST!) и через CSM. Успех альянсов
будет зависеть от понимания и следования этим изменениям, которые еще
будут подвергнуты проверке.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Кроме того, мы добавим немного новых эпических миссии для пиратских
фракций. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Перевод девблога.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Мы размышляли о нулях довольно продолжительное время. Последние большие
изменения были внесены в Revelations II ещё летом 2007-го, и с тех пор
мы наблюдали результаты. Некоторые вещи сработали весьма хорошо.
Некоторые не очень. Что-то было изменено за прошедший период. И вот
теперь мы, спустя два года, получили зад...</description>
			<content:encoded>СP о EVE Online Dominio: Десять обновлений пройдено. Теперь
одиннадцатый. Запланированный на зиму 2009, EVE Online: Dominio -
сфокусируется на на том, что в EVE online часто называют &quot;Высшей лигой&quot;
в войне альянсов. Это преполагает существенное изменение текущей
механики суверенитета систем, изменение которое включает - блестящее
смешивание нашего проектого взгляда на игру и мнение от фанатов на
форумах, встречах с игроками (FANFEST!) и через CSM. Успех альянсов
будет зависеть от понимания и следования этим изменениям, которые еще
будут подвергнуты проверке.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Кроме того, мы добавим немного новых эпических миссии для пиратских
фракций. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Перевод девблога.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Мы размышляли о нулях довольно продолжительное время. Последние большие
изменения были внесены в Revelations II ещё летом 2007-го, и с тех пор
мы наблюдали результаты. Некоторые вещи сработали весьма хорошо.
Некоторые не очень. Что-то было изменено за прошедший период. И вот
теперь мы, спустя два года, получили задание переделать динамику нулей.
Задача волнующая, сложная и в некоторой степени пугающая. Мы считаем
эти вещи весьма важными, и непохоже, чтобы в индустрии был кто-то, с
кем мы могли бы посоветоваться, даже если бы захотели. Никто не делает
- и не делал - того, что мы делаем у себя, это терра инкогнита.&lt;br&gt;&lt;br&gt;В
любом случае, вот где мы сейчас. Нули - преимущественно владения
больших ПвП альянсов по 2-3 тысячи мемберов, объединившихся в
неизбежные коалиции и вовлечённых в
чуть-менее-чем-полностью-невообразимо гигантские войны. Расходы
покрываются преимущественно на альянсовом уровне за счёт старых запасов
и добычи рар-64 луноматов. Последние продолжают расти в цене благодаря
постоянно увеличивающемуся спросу для инвента и пост-эффекту известного
эксплойта, приведшего помимо прочего к неверным расчётам
корректирующего фактора от Алхимии. Большая часть подлежащего захвату
космоса занята армиями клонов идеологически различных, но функционально
схожих альянсов, что делает весь политический ландшафт удручающе
однообразным. Военное дело недалеко ушло - субкап флоты выкатывают для
сноса циножаб и прячут обратно, пока они не стали жертвой множественных
ДД; гигантские кап катки безостановочно заняты раскатыванием ПОСов.
Меньшим группам, молодым организациям, надеющимся получить плацдарм для
участия в Большой Игре, остаётся лишь подбирать крошки под столом. Кто
стал бы пускать неизвестных бродяг в свой двор, если они в принципе не
способны конкурировать по доходности с одной диспролуной?&lt;br&gt;&lt;br&gt;Мы не
считаем, что это самое лучшее, самое интересное, самое динамичное и
наиболее благоприятное для неожиданностей состояние дел в нулях, так
что мы собираемся внести кое-какие изменения.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;Почему нули того стоят&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Нули
- замечательные, иные и клёвые благодаря неожиданностям. Это не самая
населённая часть игры, конечно (мы вскоре затронем это подробнее), но
она предоставляет наиболее интересный и уникальный геймплей. Не в
последнюю очередь потому, что мы позволяем вам, игрокам, распоряжаться.
Это влияет и на империю, но в нулях эффект наиболее очевиден.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Давая
игрокам и организациям тактическую и стратегическую свободу, мы
стимулируем ситуацию, в которой каждая проблема не похожа на
предыдущую, потому что каждый раз участвуют другие люди, принимают
другие решения, и это приводит к другим результатам. Вы могли видеть
этот эффект в трейлерах вроде &quot;Эффекта бабочки&quot;, и он обычно называется
&quot;неожиданность&quot;. И он великолепен.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Причина, по которой
неожиданности срабатывают, заключается в том, что игроки принимают
решения. Чем больше решений игрок может принять, тем больше
неожиданностей получается, и тем интереснее игровой опыт.
Следовательно, первейшей целью разработчиков нулей является создание
возможностей принятия игроками решений, что может быть сведено к двум
направлениям.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Во-первых, снабжайте игроков инструментами.
Большее число инструментов даёт больше вариантов, а значит больше
решений. Конечно, чтобы иметь ценность, решения должны быть
осмысленными - недостаточно дать покрасить холодильник в синий или
красный цвет, если его цвет ни на что больше не влияет.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Во-вторых,
не говорите игрокам, что или как им делать. Нынешняя система
суверенитета, например, механически описывает некий путь завоевания,
который ограничивает число принимаемых решений. Очевидно, нужна
какая-то механика для достижения определённого исхода - она снижает
число решений, но делает их осмысленными - но в целом, стратегия звучит
как &quot;дерегуляция, дерегуляция, дерегуляция&quot;.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;Другая сторона&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Как
подмечено выше, нули - не самая населённая часть игры, и не содержат
заметного числа игроков. Это является и сложностью, и возможностью для
грядущего расширения. Сложность заключается в том, что мы, очевидно, не
должны случайно сломать чей-нибудь имперский геймплей, а возможность -
в шансе изменить баланс и дать большему числу игроков попробовать
нулевой геймплей.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Мы в курсе, что некоторым игрокам просто
неинтересен нулевой геймплей, и это приемлемо, но мы также знаем, что
есть множество игроков, желающих, но не имеющих возможности
попробовать. Им даже не с чего начать, не в последнюю очередь из-за
проблемы, описанной в первых абзацах. Если у нас есть по-настоящему
привлекательный игровой опыт, и игроки желают его получить, но не могут
- мы определённо где-то делаем что-то не так.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;Куда это нас приведёт&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Итак, это был обзор с птичьего полёта. Давайте углубимся в детали больших &quot;что&quot; и &quot;зачем&quot;.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Первой
исходной точкой является нынешняя система суверенитета (которая сама по
себе лишь часть общей картины). В самом начале проекта мы задавались
вопросом &quot;зачем нам вообще система суверенитета&quot;, и главный аргумент в
её пользу не имел ничего общего со стрельбой во всякие штуки. Скорее,
главными причинами создания автоматической системы суверенитета
являются а) создание чего-то, регулирующего, кто что может делать в
системе и б) дать способ пометить свою собственную территорию (что
более важно). Возможность сказать &quot;это наше пространство, мы потом и
кровью завоевали его, и все могут видеть чего мы достигли&quot; важна многим
людям.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Система, позволяющая сделать это, может быть довольно
простой. Ей нужно поддерживать переход систем из рук в руки, но он
может быть &lt;i&gt;описательным&lt;/i&gt;, а не &lt;i&gt;предписательным&lt;/i&gt;. Сейчас у
нас предписательная система суверенитета: вы явно боретесь за
суверенитет, и игровая механика определяет владельца системы.
Описательная система говорит, кто тут главный, так что она совершает
смену владельца только после того, как рассеется дым и станет виден
победитель. Борьба сама по себе дерегулирована - вместо бездумного
выполнения &quot;снеси 60 резистаров и получи суверенитет&quot; вы можете делать
что угодно, лишь бы враг убрался прочь.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Конечно, есть класс
вещей, которые не смогут стать совершенно произвольными, и именно эти
штуки привели к развитию нынешней системы суверенитета: станции.
Аутпосты и завоёвываемые станции - форпосты Евы, они позволяют вам
показывать своё влияние и, как результат, они - главные военные цели.
Станционный пинг-понг - когда вы просыпаетесь и обнаруживаете, что
кто-то из другой таймзоны захватил вашу станцию, и вам нужно отбить её
обратно чтобы хотя бы иметь возможность докнуться обратно - был глупой
шуткой, и мы не хотим его возвращения.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Решением вопроса со
станциями не обязательно будет система суверенитета, но оно должно быть
устойчиво к разбросу таймзон. Также, нет причин, по которым смена
владельца аутпоста должна занимать две недели - хотя более быстрое
переключение даёт меньше времени на подготовку для обороняющегося, но
оно же позволяет и более лёгкое возвращение контроля над станцией.
Комбинация более простой, описательной системы суверенитета с
отделённым от неё механизмом завоевания аутпостов, должна (по нашему
мнению) намного сильнее способствовать неожиданным поворотам.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;Ресурсы и ресурсы&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Суверенитет
и аутпосты - это примерно половина всей проблемы. Вторая половина - две
связанных концепции: концентрация природных ресурсов и наличие людских
ресурсов. Здесь всё сплелось в тугой клубок, который однако может быть
весьма элегантно развязан.&lt;br&gt;&lt;br&gt;С чего начать? Концентрация ресурсов
в нулях слишком низка для того, чтобы поддержать высокое число людских
ресурсов, что ограничивает сверху население нулей. Цены на луноматы
говорят, что на альянсовом уровне нет никакой нужды заботиться о
каких-либо других ресурсах, что ограничивает количество людей, которым
разрешается жить в нулях. Недостаток людей или уязвимость ресурсов
означает, что малые флоты имеют низкую стратегическую ценность. Альянсы
удерживают обширнейшие территории, в которых не нуждаются, просто
потому что они это могут, блокируя использование их другими группами.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Все эти проблемы взаимосвязаны, и их решение несколькими ключевыми изменениями должно принести множество положительных моментов.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Первое,
дать людям возможность улучшать свои системы, в частности повышая
концентрацию ресурсов. Повышая её, вы повысите потенциальную
численность населения, и позволив людям делать апгрейды вместо
статического задания ресурсов, мы открываем дорогу большему числу
решений и неожиданностей.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Второе, уменьшить доход от лунодобычи.
Учитывая первое изменение, лучшей схемой заработка для альянса станет
1. Заселить свой космос максимально возможным количеством людей. 2.
Проапгрейдить свои системы по максимуму. 3. PROFIT!&lt;br&gt;Таким образом,
мы убиваем сразу нескольких зайцев. Мы привлекаем больше людей в нули -
одна из наших целей - заставляя большие альянсы хотеть больше народа в
своих системах. Мы заставим попотеть альянсы, которые хотят быть
большими, сильными и военизированными. Скорее всего, мы вернёмся во
времена разделения альянсов на большие каребирские и мелкие военные,
победнее. История (и в Еве, и в реале) учит, что крутые военные
организации не могут заниматься севооборотом и не потерять при этом
своей жёсткости и крутизны. Такое разделение ведёт к более интересным
конфликтам. Сбалансированные, но не зеркально-симметричные войны и
политические взаимодействия между организациями с принципиально
различными целями должны быть более интересными, чем бои между в целом
сходными группировками. И если доход какого-либо из альянсов зависит
преимущественно от толпы работающего в его системах народа, интересные
и стратегически осмысленные стычки малых флотов возникают как бы сами
по себе, без скатывания к шаблонам &quot;вот вам структура, снесите её
двадцатью кораблями&quot;: в округе полно жирных целей для роамингов, а на
хозяев земель давит необходимость обезопасить своё население, борясь со
вторжениями.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Третье, сдавать системы в аренду. Мы сможем сдавать
системы по цене, зависящей от степени её прокачанности, что значит, что
апгрейды будут делаться осмысленно, а также поддерживает схему &quot;больше
народа - больше профита&quot;. Вкупе с некоторыми продуманными пенальти, это
будет подавлять расползание территорий альянсов, оставляя больше
свободного места и опять-таки приводя к притоку людей, желающих
попробовать нули на вкус.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Очевидно, механизмы препятствования
разрастанию накладывают не жёсткие ограничения, поскольку вы всегда
можете разбить свой альянс на несколько альт-альянсов, обходя возможные
преграды, создаваемые новой механикой. Но это приемлемо, хотя пояснение
причины требует короткого экскурса в социальные структуры Евы.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Наиболее
стабильной социальной структурой почти всегда является корпорация, и
они же наиболее ценны для игроков. Корпорации обычно переживают
невзгоды, и представляют собой наиболее сильно связанные социумы.
Альянсы довольно стабильны и имеют дополнительную социальную ценность,
но часто распадаются после значительных поражений. Наконец, коалиции
довольно нестабильны и редко переживают войны, которые вызвали их
появление. Интересно заметить, что число реальных людей в средней
большой корпорации редко превышает &lt;a href=&quot;http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A7%D0%B8%D1%81%D0%BB%D0%BE_%D0%94%D0%B0%D0%BD%D0%B1%D0%B0%D1%80%D0%B0&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;число Данбара&lt;/a&gt;,
и средний стабильный боевой альянс почти всегда имеет численность в
районе 3 тысяч игроков, распределённых по 6-8 крупным корпорациям, но
это не относится напрямую к нашей сегодняшней теме.&lt;br&gt;Группировки
альт-альянсов попадают где-то между обычными альянсами и коалициями в
смысле стабильности (и, возможно, уменьшив количество людей в
альянс-чате, увеличат его полезность), так что даже если альянсы
попытаются обойти мягкие ограничения самодроблением, они несколько
уменьшат свою стабильность и как минимум увеличат число политических
сущностей в нулях, что в сумме приводит к большему числу конфликтов и
более интересным неожиданностям. И, конечно, дополнив всё это
нелинейной стоимостью содержания систем, мы скорее всего подвигнем хотя
бы некоторые многорегиональные альянсы задуматься, действительно ли им
нужно всё это пространство...&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;Огласите весь список, пожалуйста!&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Мы сделаем следующее:&lt;br&gt;• Простую, описательную систему суверенитета&lt;br&gt;• Независимую (от суверенитета) механику завоевания аутпостов&lt;br&gt;• Инструменты для повышения концентрации ресурсов на ваших территориях (и для разных других прикольных штук тоже)&lt;br&gt;• Понижение цены луноматов&lt;br&gt;• Систему содержания территорий, которые вы клаймите и развиваете&lt;br&gt;&lt;br&gt;Мы получим (надеюсь):&lt;br&gt;• Более внятный, прямолинейный и устойчивый способ демонстрации принадлежности систем альянсам&lt;br&gt;• Лучший механизм завоеваний&lt;br&gt;• Больше органичного, осмысленного и приятного смолл-ганг ПвП&lt;br&gt;• Меньшую концентрацию территорий в руках крупных альянсов&lt;br&gt;• Более разнообразную и интересную политическую жизнь&lt;br&gt;• Больше шансов для игроков попасть в нули&lt;br&gt;• Больше отличного неожиданного геймплея&lt;br&gt;&lt;br&gt;Если всё сработает как мы задумали, мы рассчитываем на весьма неплохие результаты.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;i&gt;&lt;b&gt;P.S.&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Вообще-то,
это моя третья попытка написания этого блога. Сначала получился
пересказ некоторых внутренних документов на 3000 слов, который вышел
интересным, но слишком многословным и недостаточно информативным.
Второй вариант отправился в корзину после того, как я написал 1500 слов
и понял, что только-только разогрелся... Мы даже обсуждали возможность
не выпускать этот блог вовсе, но решили, что стоит создать этакое
изложение теории по трём причинам. Во-первых, мы считаем её достаточно
интересной саму по себе, и решили, что некоторые из вас с нами
согласны, а во-вторых наш собственный опыт показал, что многое из того,
что мы делаем, кажется бессмысленным, пока не объяснишь причины.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Третья
же причина - показать вам, что мы в самом деле размышляли над этим.
Нулевой геймплей очень важен, и многие из вас справедливо переживали,
что в слишком многом можно облажаться по-крупному (мне это временами не
даёт сомкнуть глаз по ночам). Однако, мы полагаем, что крепко усвоили
теоретические основы происходящего, и это даёт нам твёрдую почву для
движения вперёд. Я должен также объяснить, почему мы всё так
разжёвываем. Нынешние системы в нулях напоминают дом, который
изначально был маленькой хижиной, потом оброс пристройками, и хотя
теперь в нём полно комнат, но планировка совершенно бессмысленная (&quot;А
почему унитаз посреди гостиной?&quot; - &quot;Ну, три года назад...&quot;). Большая
часть виденных нами обсуждений - и внутренних, и внешних -
ограничивалась сносом нескольких стен и перестановкой мебели; мы же
собираемся снести всё здание, заложить новый фундамент и возвести
первый этаж по заготовленному плану. В полученном строении (поначалу)
будет не так много комнат, но оно спланировано расширяемым, и что более
важно - в этот раз унитаз будет в уборной.&lt;/i&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Добавление!!!&lt;br&gt;&lt;br&gt;1) Называя вещи своими именами, да, мы намеренно делаем ваши жизни
сложнее в этом патче. Чтобы нули не впадали в застой, должны быть
районы с большей и с меньшей привлекательностью. Один из способов
достичь этого - усилить дифференциацию по настоящему секьюрити статусу.
Второй способ - сделать более сложной логистику отдалённых районов
(которые часто, хоть и не всегда, ценны своим низким СС), что даёт нам
второе измерение для манёвра. Тогда мы получим приблизительно такие
градации систем: а) богатые с простой логистикой; б) богатые со сложной
логистикой; в) бедные с простой логистикой и г) бедные со сложной
логистикой. Получаем больший выбор, и на самом деле даже системы класса
г) не такое и г, потому что они будут в самой жопе мира, где не захотят
жить большие альянсы, так что маленькие упорные алли смогут их
заклаймить, развить инфраструктуру и стать ростком одного из будущих
сверхальянсов.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Плохие новости - в том, что части народа придётся
несладко во время перехода. Это неизбежно, и мы приносим вам свои
извинения за неудобства.&lt;br&gt;&lt;br&gt;2) По крайней мере начальные апгрейды
должны быть доступны в разумно короткие сроки, но баланс в этом
отношении ещё не проработан. Жизнь покажет, что встретит вас в день
релиза.&lt;br&gt;&lt;br&gt;3) Меньше циножаб - больше кап боёв. Посмотрим, что из этого выйдет.
 &lt;br&gt;&lt;br&gt;reported by CCP Greyscale&lt;br&gt;&lt;br&gt;</content:encoded>
			<link>https://parabellum.my1.ru/news/eve_online_dominio_zimoj_2009/2009-09-18-27</link>
			<dc:creator>Webpirat</dc:creator>
			<guid>https://parabellum.my1.ru/news/eve_online_dominio_zimoj_2009/2009-09-18-27</guid>
			<pubDate>Fri, 18 Sep 2009 08:44:25 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>EvE online: Dust 514 добавит в EVE Online планетарные бои</title>
			<description>&lt;p&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;http://www.eve-portal.ru/datas/users/1-dust514ad.jpg&quot; align=&quot;absmiddle&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;http://www.eve-portal.ru/datas/users/1-dust514d.jpg&quot; align=&quot;absmiddle&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;На прошедшей 18 августа конференции разработчиков компьютерных игр в &lt;br /&gt; немецком городе Колоне главной неожиданностью стала презентация новой &lt;br /&gt; консольной MMOFPS Dust 514. Как оказалось, шанхайская студия CCP &lt;br /&gt; работает над ней уже больше трех лет и судя по геймплейному ролику, &lt;br /&gt; графикой проект не разочарует.&lt;/p&gt; &lt;br /&gt; &amp;nbsp;Глава CCP Хильмар Питерссон рассказал, что игроки смогут выбирать &lt;br /&gt; разнообразное оружие, участвовать в планетарных боях, перемещаться на &lt;br /&gt; футуристичной технике по огромным полям сражений и покупать отряды &lt;br /&gt; наемников. Но самое интересное заключается в том, что разработчики &lt;br /&gt; хотят присоединить Dust 514 к EVE Online, чтобы жители обеих вселенных &lt;br /&gt; оказывали друг на друга влияние. Вполне вероятно, что наземный...</description>
			<content:encoded>&lt;p&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;http://www.eve-portal.ru/datas/users/1-dust514ad.jpg&quot; align=&quot;absmiddle&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;http://www.eve-portal.ru/datas/users/1-dust514d.jpg&quot; align=&quot;absmiddle&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;На прошедшей 18 августа конференции разработчиков компьютерных игр в &lt;br /&gt; немецком городе Колоне главной неожиданностью стала презентация новой &lt;br /&gt; консольной MMOFPS Dust 514. Как оказалось, шанхайская студия CCP &lt;br /&gt; работает над ней уже больше трех лет и судя по геймплейному ролику, &lt;br /&gt; графикой проект не разочарует.&lt;/p&gt; &lt;br /&gt; &amp;nbsp;Глава CCP Хильмар Питерссон рассказал, что игроки смогут выбирать &lt;br /&gt; разнообразное оружие, участвовать в планетарных боях, перемещаться на &lt;br /&gt; футуристичной технике по огромным полям сражений и покупать отряды &lt;br /&gt; наемников. Но самое интересное заключается в том, что разработчики &lt;br /&gt; хотят присоединить Dust 514 к EVE Online, чтобы жители обеих вселенных &lt;br /&gt; оказывали друг на друга влияние. Вполне вероятно, что наземный десант &lt;br /&gt; сможет захватывать планеты и даже целые сектора, и крупным альянсам &lt;br /&gt; придется воевать за сферы влияния не только со старыми врагами, но и &lt;br /&gt; консольщиками. Скрещение двух совершенно разных игр в одном виртуальном &lt;br /&gt; мире - уникальный эксперимент, и мы обязательно будем следить за его &lt;br /&gt; развитием. &lt;br /&gt; Более подробную информацию CCP обещает дать 1 октября на ежегодной &lt;br /&gt; встрече поклонников EVE Fanfest. А пока предлагаем вам посмотреть &lt;br /&gt; запись презентации&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;object classid=&quot;clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000&quot; codebase=&quot;http://active.macromedia.com/flash6/cabs/swflash.cab#version=6.0.0.0&quot; width=&quot;100&quot; height=&quot;100&quot;&gt; &lt;param name=&quot;movie&quot; value=&quot;&lt;object width=&quot; 560=&quot;&quot; height=&quot;340&quot;&gt;&lt;param name=&quot;movie&quot; value=&quot;http://www.youtube.com/v/DqnP6Ikjh9A&amp;amp;hl=ru&amp;amp;fs=1&amp;amp;&quot;&gt;&lt;param name=&quot;allowFullScreen&quot; value=&quot;true&quot;&gt;&lt;param name=&quot;allowscriptaccess&quot; value=&quot;always&quot;&gt;&lt;embed src=&quot;http://www.youtube.com/v/DqnP6Ikjh9A&amp;amp;hl=ru&amp;amp;fs=1&amp;amp;&quot; type=&quot;application/x-shockwave-flash&quot; allowscriptaccess=&quot;always&quot; allowfullscreen=&quot;true&quot; width=&quot;560&quot; height=&quot;340&quot;&gt;&lt;/object&gt;&lt;param name=&quot;play&quot; value=&quot;true&quot;&gt; &lt;param name=&quot;loop&quot; value=&quot;true&quot;&gt; &lt;param name=&quot;WMode&quot; value=&quot;Opaque&quot;&gt; &lt;param name=&quot;quality&quot; value=&quot;high&quot;&gt; &lt;param name=&quot;bgcolor&quot; value=&quot;&quot;&gt; &lt;param name=&quot;align&quot; value=&quot;&quot;&gt; &lt;embed src=&quot;%3Cobject%20width=&quot; 560=&quot;&quot; height=&quot;340&quot;&gt;&lt;param name=&quot;movie&quot; value=&quot;http://www.youtube.com/v/DqnP6Ikjh9A&amp;amp;hl=ru&amp;amp;fs=1&amp;amp;&quot;&gt;&lt;param name=&quot;allowFullScreen&quot; value=&quot;true&quot;&gt;&lt;param name=&quot;allowscriptaccess&quot; value=&quot;always&quot;&gt;&lt;br&gt;</content:encoded>
			<link>https://parabellum.my1.ru/news/eve_online_dust_514_dobavit_v_eve_online_planetarnye_boi/2009-09-18-26</link>
			<dc:creator>Webpirat</dc:creator>
			<guid>https://parabellum.my1.ru/news/eve_online_dust_514_dobavit_v_eve_online_planetarnye_boi/2009-09-18-26</guid>
			<pubDate>Fri, 18 Sep 2009 08:38:13 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>EvE online: Список нововведений в Apocrypha</title>
			<description>&lt;div align=&quot;justify&quot;&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;object classid=&quot;clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000&quot; codebase=&quot;http://active.macromedia.com/flash6/cabs/swflash.cab#version=6.0.0.0&quot; width=&quot;425&quot; height=&quot;344&quot;&gt; &lt;param name=&quot;movie&quot; value=&quot;http://www.youtube.com/v/U4yCeGsI2OY&amp;amp;hl=en&amp;amp;fs=1&quot;&gt; &lt;param name=&quot;play&quot; value=&quot;true&quot;&gt; &lt;param name=&quot;loop&quot; value=&quot;true&quot;&gt; &lt;param name=&quot;WMode&quot; value=&quot;Opaque&quot;&gt; &lt;param name=&quot;quality&quot; value=&quot;high&quot;&gt; &lt;param name=&quot;bgcolor&quot; value=&quot;&quot;&gt; &lt;param name=&quot;align&quot; value=&quot;&quot;&gt; &lt;embed src=&quot;http://www.youtube.com/v/U4yCeGsI2OY&amp;amp;hl=en&amp;amp;fs=1&quot; play=&quot;true&quot; loop=&quot;true&quot; wmode=&quot;Opaque&quot; quality=&quot;high&quot; bgcolor=&quot;&quot; pluginspage=&quot;http://www.macromedia.com/shockwave/download/index.cgi?P1_Prod_Version=ShockwaveFlash&quot; width=&quot;425&quot; align=&quot;&quot; height=&quot;344&quot;&gt; &lt;/object&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;http://www.eve-portal.ru/datas/users/1-eve_online_apocrypha.gif&quot; align=&quot;left&quot; border=&quot;0&quot;&gt;Компания CCP опубликовала &lt;a href=&quot;http://www.eveonline.com/apocrypha/index.html&quot;&gt;подробный список&lt;/a...</description>
			<content:encoded>&lt;div align=&quot;justify&quot;&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;object classid=&quot;clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000&quot; codebase=&quot;http://active.macromedia.com/flash6/cabs/swflash.cab#version=6.0.0.0&quot; width=&quot;425&quot; height=&quot;344&quot;&gt; &lt;param name=&quot;movie&quot; value=&quot;http://www.youtube.com/v/U4yCeGsI2OY&amp;amp;hl=en&amp;amp;fs=1&quot;&gt; &lt;param name=&quot;play&quot; value=&quot;true&quot;&gt; &lt;param name=&quot;loop&quot; value=&quot;true&quot;&gt; &lt;param name=&quot;WMode&quot; value=&quot;Opaque&quot;&gt; &lt;param name=&quot;quality&quot; value=&quot;high&quot;&gt; &lt;param name=&quot;bgcolor&quot; value=&quot;&quot;&gt; &lt;param name=&quot;align&quot; value=&quot;&quot;&gt; &lt;embed src=&quot;http://www.youtube.com/v/U4yCeGsI2OY&amp;amp;hl=en&amp;amp;fs=1&quot; play=&quot;true&quot; loop=&quot;true&quot; wmode=&quot;Opaque&quot; quality=&quot;high&quot; bgcolor=&quot;&quot; pluginspage=&quot;http://www.macromedia.com/shockwave/download/index.cgi?P1_Prod_Version=ShockwaveFlash&quot; width=&quot;425&quot; align=&quot;&quot; height=&quot;344&quot;&gt; &lt;/object&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;http://www.eve-portal.ru/datas/users/1-eve_online_apocrypha.gif&quot; align=&quot;left&quot; border=&quot;0&quot;&gt;Компания CCP опубликовала &lt;a href=&quot;http://www.eveonline.com/apocrypha/index.html&quot;&gt;подробный список&lt;/a&gt;
главных изменений дополнения Apocrypha для EVE Online. Самое интересное в конце списка, в EVE online Apocrypha появится полноценная русская
локолизация, что было указанно отдельным пунктом! Изюминкой аддона
станут червоточины, открывающиеся случайным образом в любой точке
вселенной (более 2.400 солнечных систем было добавлено таким образом).
Именно там можно будет добыть материалы и чертежи для новых Т3
крейсеров, однако их будет надежно охранять новая раса NPC &quot;The
Sleepers&quot;, наделенная улучшенным искусственным интеллектом.&lt;br&gt;&lt;br&gt;
Кроме того, разработчики изменили режим обучения для начинающих
пилотов, чтобы более четко показать им пути развития в мире EVE, ввели
эпическую цепочку заданий, возможность изменять атрибуты персонажа и
ставить способности в очередь на обучение. Дополнение Apocrypha будет
установлено на игровые сервера 10 марта.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Так же разработчики EVE Online приняли решение упростить создание новых
персонажей в дополнении Apocrypha за счет ... уменьшения им начального
количества очков умений (Skill Points). Впрочем, ущербными такие герои
не будут, поскольку вплоть до планки в 1.600.000 SP они будут получать
очки умений с удвоенной скоростью.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;object classid=&quot;clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000&quot; codebase=&quot;http://active.macromedia.com/flash6/cabs/swflash.cab#version=6.0.0.0&quot; width=&quot;150&quot; height=&quot;150&quot;&gt; &lt;param name=&quot;movie&quot; value=&quot;http://www.youtube.com/v/U4yCeGsI2OY&amp;amp;hl=en&amp;amp;fs=1&quot;&gt; &lt;param name=&quot;play&quot; value=&quot;true&quot;&gt; &lt;param name=&quot;loop&quot; value=&quot;true&quot;&gt; &lt;param name=&quot;WMode&quot; value=&quot;Opaque&quot;&gt; &lt;param name=&quot;quality&quot; value=&quot;high&quot;&gt;&lt;/object&gt;&lt;br&gt;&lt;div class=&quot;clear&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;br&gt;
&lt;/div&gt;</content:encoded>
			<link>https://parabellum.my1.ru/news/2009-03-05-25</link>
			<dc:creator>Webpirat</dc:creator>
			<guid>https://parabellum.my1.ru/news/2009-03-05-25</guid>
			<pubDate>Thu, 05 Mar 2009 19:29:57 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Бои альянсового чемпионата - на YouTube!</title>
			<description>&lt;DIV align=justify&gt;На прошедших выходных&amp;nbsp;закончился &lt;A href=&quot;http://myeve.eve-online.com/events/alliances/tournament/?t=6&quot; target=_blank&gt;Альянсовый чемпионат&lt;/A&gt;, в котором участвовали 64 команды. Если вы пропустили какой-то бой или хотите просмотреть бои ещё раз - добро пожаловать на &lt;A href=&quot;http://www.youtube.com/ccpgames&quot; target=_blank&gt;официальный канал CCP на YouTube&lt;/A&gt;! &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;В данный момент доступны плейлисты &lt;A href=&quot;http://www.youtube.com/view_play_list?p=E3253708589CBE0A&quot; target=_blank&gt;первого&lt;/A&gt; и &lt;A href=&quot;http://www.youtube.com/view_play_list?p=0051F4B27C1BE3A7&quot; target=_blank&gt;второго&lt;/A&gt; дня соревнований. &lt;/DIV&gt;</description>
			<content:encoded>&lt;DIV align=justify&gt;На прошедших выходных&amp;nbsp;закончился &lt;A href=&quot;http://myeve.eve-online.com/events/alliances/tournament/?t=6&quot; target=_blank&gt;Альянсовый чемпионат&lt;/A&gt;, в котором участвовали 64 команды. Если вы пропустили какой-то бой или хотите просмотреть бои ещё раз - добро пожаловать на &lt;A href=&quot;http://www.youtube.com/ccpgames&quot; target=_blank&gt;официальный канал CCP на YouTube&lt;/A&gt;! &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;В данный момент доступны плейлисты &lt;A href=&quot;http://www.youtube.com/view_play_list?p=E3253708589CBE0A&quot; target=_blank&gt;первого&lt;/A&gt; и &lt;A href=&quot;http://www.youtube.com/view_play_list?p=0051F4B27C1BE3A7&quot; target=_blank&gt;второго&lt;/A&gt; дня соревнований. &lt;/DIV&gt;</content:encoded>
			<link>https://parabellum.my1.ru/news/2009-02-11-24</link>
			<dc:creator>Webpirat</dc:creator>
			<guid>https://parabellum.my1.ru/news/2009-02-11-24</guid>
			<pubDate>Wed, 11 Feb 2009 10:07:51 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Покупайте PLEX прямо у CCP!</title>
			<description>&lt;DIV&gt;С сегодняшнего дня вы можете покупать PLEX-карты прямо у CCP! Вы можете купить 2, 4 или 6 карт - единожды в 24 часа - по цене в €/$34.99 за пару (только через кредитку). Покупку можно совершить через&amp;nbsp; &lt;A href=&quot;https://secure.eve-online.com/AccountManMenu.aspx&quot; target=_blank&gt;страницу управления аккаунтом&lt;/A&gt;.&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;Узнать о PLEX-картах подробнее вы можете в &lt;A href=&quot;http://wiki.eveonline.com/wiki/30_Day_Concord_Pilot_License_Extension#Obtaining_PLEX_through_Account_Management&quot; target=_blank&gt;этой статье&lt;/A&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&lt;A href=&quot;http://myeve.eve-online.com/news.asp?a=single&amp;amp;nid=2738&amp;amp;tid=1&quot; target=_blank&gt;Оригинал новости&lt;/A&gt;&lt;/DIV&gt;</description>
			<content:encoded>&lt;DIV&gt;С сегодняшнего дня вы можете покупать PLEX-карты прямо у CCP! Вы можете купить 2, 4 или 6 карт - единожды в 24 часа - по цене в €/$34.99 за пару (только через кредитку). Покупку можно совершить через&amp;nbsp; &lt;A href=&quot;https://secure.eve-online.com/AccountManMenu.aspx&quot; target=_blank&gt;страницу управления аккаунтом&lt;/A&gt;.&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;Узнать о PLEX-картах подробнее вы можете в &lt;A href=&quot;http://wiki.eveonline.com/wiki/30_Day_Concord_Pilot_License_Extension#Obtaining_PLEX_through_Account_Management&quot; target=_blank&gt;этой статье&lt;/A&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&lt;A href=&quot;http://myeve.eve-online.com/news.asp?a=single&amp;amp;nid=2738&amp;amp;tid=1&quot; target=_blank&gt;Оригинал новости&lt;/A&gt;&lt;/DIV&gt;</content:encoded>
			<link>https://parabellum.my1.ru/news/2009-02-11-23</link>
			<dc:creator>Webpirat</dc:creator>
			<guid>https://parabellum.my1.ru/news/2009-02-11-23</guid>
			<pubDate>Wed, 11 Feb 2009 10:03:18 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Quantum Rise</title>
			<description>Очередное обновление EVE Online - Quantum Rise - будет устанавливаться на сервер Tranquility 11 ноября, с 02.00 до 20.00 GMT (c 05.00 утра до 23.00 по Москве - прим. перев.). Официальные форумы в это время так же не будут доступны.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;A href=&quot;http://myeve.eve-online.com/news.asp?a=single&amp;amp;nid=2533&amp;amp;tid=1&quot; title=&quot;Оригинал новости&quot; target=&quot;null&quot;&gt;Оригинал новости&lt;/A&gt;&lt;BR title=&quot;Patch notes&quot;&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;КРИТИЧЕСКИЕ ИЗМЕНЕНИЯ&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;• Сильно превосходящее предыдущую сетевую технологи, Stackless IO уменьшает лаги и ускоряет отклик EVE Online. Со Stackless IO была проведена работа по поднятию пределов сегодняшних серверных технологии на новые высоты. Последнии 2 года мы разрабатывали технологию чтобы улучшить работа наших сетевых коммуникационных инфраструктур в ЕВЕ. Этот новы сетевой слой уменьшает лаги и улучшает работу при ситуациях с большими объямами, как например сражение флотов и торговый хаб как Жита. Дополнительная информация может быть найдена в девблоге StacklessIO от CCP Exp...</description>
			<content:encoded>Очередное обновление EVE Online - Quantum Rise - будет устанавливаться на сервер Tranquility 11 ноября, с 02.00 до 20.00 GMT (c 05.00 утра до 23.00 по Москве - прим. перев.). Официальные форумы в это время так же не будут доступны.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;A href=&quot;http://myeve.eve-online.com/news.asp?a=single&amp;amp;nid=2533&amp;amp;tid=1&quot; title=&quot;Оригинал новости&quot; target=&quot;null&quot;&gt;Оригинал новости&lt;/A&gt;&lt;BR title=&quot;Patch notes&quot;&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;КРИТИЧЕСКИЕ ИЗМЕНЕНИЯ&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;• Сильно превосходящее предыдущую сетевую технологи, Stackless IO уменьшает лаги и ускоряет отклик EVE Online. Со Stackless IO была проведена работа по поднятию пределов сегодняшних серверных технологии на новые высоты. Последнии 2 года мы разрабатывали технологию чтобы улучшить работа наших сетевых коммуникационных инфраструктур в ЕВЕ. Этот новы сетевой слой уменьшает лаги и улучшает работу при ситуациях с большими объямами, как например сражение флотов и торговый хаб как Жита. Дополнительная информация может быть найдена в девблоге StacklessIO от CCP Explorer.&lt;BR&gt;• Мы перевели наш основной сервер на 64-битное программное обеспечение, позовляя битвам игроков превзойти предыдущие пределы в несколько сотен с каждой стороны и улучшая работу в регионах космоса с огромным трафиком. Все детали по EVE 64 могут быть найдены в девблоге EVE64 от CCP Explorer.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;ВАЖНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Корабли &lt;BR&gt;• Outer Ring excavations (ORE) и Deep Core Mining (DCM) закончили свои совместный проект по созданию Orca. Новый корабль способный летать по империи разработан как «суб капитальный» логистический корабль с фокусом на командований майнингом, идеален для ежедневных нужд корпорации или отдельных личностей. Заполняющий пробелм между обычными и капитальными кораблями, Orca гораздо более доступный вариант для пилотов которые ещё не могут летать на капиталах. Эти корабли могут использовать гейты, но не имеют джамп драйва. CCP Chronotis предоставил полную информацию в дев блоге Orca.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Ролевые бонусы: &lt;BR&gt;• 250% к расстоянию действия трактор бимов (70km) &lt;BR&gt;• 100% бонус к скорости трактор бимов (1km sec) &lt;BR&gt;• 500% бонус к расстоянию действия survey scanner (~125km) &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Industrial Command Ships Bonus: &lt;BR&gt;• 3% бонус к эффективности mining foreman линков за уровень скилла and 5% бонус к карго за уровень скилла &lt;BR&gt;o Слоты: 3/3/2 &lt;BR&gt;o Туррельные слоты: 0 &lt;BR&gt;o Лаунчерные слоты: 0 &lt;BR&gt;o Фиттинг: 430cpu, 960pg &lt;BR&gt;o Дроны: 50m3/25 Mbit/sec bandwidth &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Need For Speed &lt;BR&gt;• Группировка орудий – это новая система, которая позволяет вам группировать корабельные пушки/лаунчеры воедино. Создание группы будет осуществляться через ПКМ меню и активация будет осуществляться шорткатом (хоткеем) или кнопокой. Преимущество в том что вы сможете начать стрелять всеми вашим пушками и ракетами за одно действие и менять патроны сразу на всех пушках или лаунчерах гораздо проще. Также это уменьшает количество обращений к базе данных, по сравнению со стрельбой из оружий по отдельности, позволяя серверу работать быстрее. Таймер перезарядки модуля позволяет игрокам следить как много времени осталось до следующей активации. Перемещаемый HUD (управление кораблём и информация о капе/танк, которые сейчас внизу экрана) даёт игрокам больше контроля над своим интерфейсом. Полная информация по Группировке Орудий может быть найдена в девблоге CCP Ytterbium Weapon Grouping от CCP Ytterbium. &lt;BR&gt;• Была произведена балансировка скорости, которая отразилась на множестве разных кораблей и модулей. Максимальная скорость была уменьшена, а так же был изменен принцип работы МВД. Сетки, Риги, Овердрайвы, импланты, Веб Дроны и гановые бонусы были изменены. Все детали указаны в соответствующих секциях, а также есть девблог Speed Rebalanced от CCP Nozh. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;ПОСы &lt;BR&gt;• Новый Large Ship Assembly Array был введен в игру, он может быть заанчорен в хай-секах. Это новый модуль может производить БШ, Фрейтеры и Индастриал Комманд Шипы. У него 3 слота 0.75 множитель для времени производства и 1.0 множитель для материалов. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Создание Персонажей и Помощь Новым Игрокам &lt;BR&gt;• Заработайте официальное признание за достижения определенного уровня в тренировки скиллов во всех областях от торговли до боя. Сертификаты это мощный инструмент чтобы помочь вам чаще побхвалиться или договорится. Система сертификатов будет бесценной помощью новым игрокам, которые хотят запланировать новый скилл. Все детали могут быть найдены в дев блоге Certificates от CCP Greyscale. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Наука и Производство &lt;BR&gt;• Лунные материалы прошли через некоторые изменения со стороны производства. Добыча на лунах будет происходить так же как и раньше, однако игроки теперь смогут производить некоторые из редких материалов таких как Диспрозиум или Прометиум через реакции. Мы создали 6 новых реакций, которые позволяют создать ключевые промежуточные материалы без использования самых редких лунных материалов. Это конечно неэффективных процесс и каждому редкому минералу были поставлены в соответствие более часто встречающие заменяющие минералы, которые могут быть использованы вместо редких минералов в соотношении 20:1. Больше детали могут быть найдены в девблоге Alchemy от CCP Greyscale &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Рынок и Контракты &lt;BR&gt;• Маркет был немного переделан. Добавлены новые фильтры и окно истории цен было улучшено. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Корпорация и Альянс &lt;BR&gt;• Корпорации игроков смогут создавать медали и награждать ими членов корпорации.&lt;BR&gt;• Любой мембер с ролью personnel manager, director или CEO сможеть создать медаль в corp interface &amp;gt; members &amp;gt; decorations секции. Когда вы создаёте медаль вы настраиваете внешний вид медали, даёте ей название и описание. Создание медали стоит 5 миллионов ИСК, которые платятся из корпкошеля. &lt;BR&gt;• Personnel manager, director или CEO могут наградить созданной медалью любого из членов коаорации или через ПКМ на его портрете в чате или в списке мемберов сразу нескольким мемберам. Стоимость награждения 5 миллионов за награду каждому мемберу. Одна и та же медаль может вручаться одному и тому же мемберу несколько раз. &lt;BR&gt;• Когда вас наградят медалью вы получите еве-мэйл предупреждение извещающее вас, почему вас наградили медалью. Вы можете проверить раздел Decoration в своём Character Sheet, чтобы увидеть список медалей, которыми вас наградили. Здесь вы можете сделать так чтобы медаль было видно, удалить медаль или сделать снова приватной. Другие члены вашей корпорации смогут узнать о вашей медали через закладку corp interface&amp;gt; members &amp;gt; decorations где показана различная информация по разным медалям включая тех кто её получал. &lt;BR&gt;• Медали можно сделать публичными через character sheet &amp;gt; decorations &amp;gt; settings tab. Может занять до часа прежде чем медаль станет видна всем остальным игрокам во вселенной. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Изменения в Графике &lt;BR&gt;• Гейты были переделаны и получили новый дизайн. Ворота каждой фракции были оптимизированы и эффекты невероятны.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Пользовательский интерфейс &lt;BR&gt;• Новый пресет для расцветки называемый «Nero», который будет стандартным для Quantum Rise. &lt;BR&gt;• Новая опция добавлена для интерфейс в ESC&amp;gt; General settings tab&amp;gt; Window snap distance называемая &quot;Don&apos;t Snap&quot;, которая позволит игрокам отключить снэпинг оконном совсем. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Прочее &lt;BR&gt;• 10 новых трэков добавлено в игру.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;ИЗМЕНЕНИЯ &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Корабли &lt;BR&gt;• Были произведены изменения для всех Frigates, Interceptors, Stealth Bombers, Destroyers, Cruisers, Battlecruisers и Battleships относительно их базовой скорости и скорости под МВД. Нубшипы, индустриальны, капитальные корабли и шаттлы не менялись. &lt;BR&gt;• Все интерцепторы теперь имеют новый бонус. Interceptor Skill Bonus: на 15% уменьшается пенальти МВД на сигнатуру за уровень скилла. &lt;BR&gt;• У Kronos и Paladin был увеличин бонус а сетки с 2% до 10% за уровень скилла. &lt;BR&gt;• Crane, Prorator, Prowler и Viator теперь могут фитить коверт опс клоаку и соответственно варпать в клоке. Вдобавок они получают 5% бонус за уровень скилла транспортов для CPU нужного для фитинга коверт опс клоки.&lt;BR&gt;• Crane, Prorator, Prowler и Viator теперь могут использовать джамп портал блэк опсов. &lt;BR&gt;• У Crane, Prorator, Prowler и Viator был убран бонус +2warp strength. &lt;BR&gt;• Бонус на шилдбуст у Crane был уменьшен до 5% за уровень скилла. &lt;BR&gt;• Бонус на цикл репки был убран у Prorator. &lt;BR&gt;• Бонус на потребление капы шилд бустеров был убран Prowler. &lt;BR&gt;• Бонус на потребление капы репкой был убран у Viator.&lt;BR&gt;• Bustard, Impel, Mastodon and Occator все получают бонус +2 warp strength. Вдобавок Bustard и Mastodon получили бонусы +5% к ХП шилда за уровень скилл Transport Ships, а Impel и Occator получили бонусы +5% к ХП армора за уровень скилла Transport Ships. &lt;BR&gt;• Бонус на шилдбуст у Bustard был уменьшен до 5% за уровень скилла. &lt;BR&gt;• Бонус на цикл репки был убран у Impel. &lt;BR&gt;• Бонус на потребление капы шилд бустеров был убран Mastodon. &lt;BR&gt;• Бонус на потребление капы репкой был убран у Occator. &lt;BR&gt;• Корпангар у Rorqual был увеличен до 30,000 m3. &lt;BR&gt;• У Procurer была немного увеличина агильность. &lt;BR&gt;• У Skiff была немного увеличина агильность. &lt;BR&gt;• У Mackinaw была увеличина CPU на 10 и карго на 1000m3. &lt;BR&gt;• У Nighthawk был изменен бонус на explosion radius теперь это +5% heavy missile explosion velocity per level. &lt;BR&gt;• У Flycatcher быд заменен бонус на explosion radius теперь у него бонус 3% reduction of Light Missile damage reduction factor per level. &lt;BR&gt;• У Heretic теперь бонус explosion velocity bonus изменен на +5% per level. &lt;BR&gt;• У Golem теперь бонус explosion velocity bonus изменен на +5% per level. &lt;BR&gt;• Существовал ситуация когда ваш активный корабль, мог быть засунут внутрь карьера пока вы находитесь в доке. Это было иземенено и теперь невозможно ваш активный корабль хранить в карьере пока вы докнуты на станции.&lt;BR&gt;• Пилоты карьеров теперь имеют полный доступ ко всех корпангарам в карьере даже если их роли в корпорации этого не дают им доступ в эти корпангары.&lt;BR&gt;• Бонусы Jaguar были прояснены и бонус на резисты убран.&lt;BR&gt;• Все Harpies и Hawks были отозваны чтобы в срочном порядке их перекрасить. Теперь они будут иметь соответствующий цвет мегакорпорации. &lt;BR&gt;• Фрейтеры и джампфрейтеры теперь могут забирать лут из врека джампфрейтера. &lt;BR&gt;• Карьеры и Мамашипы теперь не будут продолжать лочить дополнительные цели после выхода из Триаж моды. У кол-во залоченных целей уменьшиться до кол-во которое позволяют скиллы игрока. &lt;BR&gt;• У Skiff&apos;a в описание теперь написан бонус +2 warp strength, который он всегда имел.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Модули &lt;BR&gt;• Нанофибры всех типов теперь не дают бонус на массу а вместо этого увеличивают скорость и инертиа модифаер. &lt;BR&gt;• Бонусы всех овердрайвов уменьшены на 37.5%. Фракционные варианты будут иметь максимально 12.5% бонус к скорости но пенальти на карго будет всего лишь 5%. &lt;BR&gt;• МВД тепеь уязвим для скрамблеров (которые действуют на 7.5km). Если вас заскрамблят то ваше МВД сразу же отключится. И вы не сможете запустить его снова пока не вылетети за пределы скрамблера и пока не истечет таймер реактивации. Вдоабвок все МВД будут иметь бонус 500% к скорости, независимо от Мета левела. &lt;BR&gt;• Пенальти к капе теперь будет зависеть от мета левела. Обычный т1 МВД будет иметь 25% бонус а мета 14 МВД будет иметь пенальти 0% к капаситору. То же самое касается пенальти на сигнатуру. Стандартный т1 вариант будет иметь 500% пенальти и мета 14 вариация 411%. &lt;BR&gt;• Изменения были сделаны для всех АБ. Стадартные т1 варианты теперь будут добавлять 112,5% скорости в то время как мета 14 будет добавлять 162%. Также были изменено потребление капы дял АБ мета 11 и выше. Будут разница между двумя разными модулями этого типа с одинаковым мета лвлом. Одни будут требовать меньше капы и меньеш повергрида, а другие будут давать больше бонус к скорости и требовать меньше ЦПУ. &lt;BR&gt;• У следующих АБ был увеличин мета лвл на +1: Gallente Navy 1/10/100MN Afterburner, Shadow Serpentis 1/10/100MN Afterburner, Monopropellant I Hydrazine Boosters, Cold-Gas I Arcjet Thrusters. У LiF Fueled I Booster Rockets -1. &lt;BR&gt;• Сетки теперь будут максимально уменьшать скорость на -60%.Чтобы скомпенсировать все стандарте и фракционные варианты будут иметь или больший радиус действия или требовать меньше ЦПУ. Офицерские варианты теперь будут иметь до 20 км радиус действия (вместо 40 км) и уменьшение корсоти 55-60%. Потребление капы и требование по повергриду и ЦПУ были изменены в зависимости от мета левела.&lt;BR&gt;• Варп скрамблеры были изменены и теперь вмест со способностью скрамблить с силой 2 они отключают МВД. Дарк Блуд и Тру Саньша скрамблеры были изменены до мета левела 8 и 4 вариант с мета левелом от 7 до 9 будут давать или лучшую дальность и требование ЦПУ или лучшую дальность и силу скрамбла, лучшую силу скрамбла и ЦПУ требование или будут требовать гораздо меньше ЦПУ. &lt;BR&gt;• Офицерские скрамблеры теперь имеют максимальную дальность до 15 км. Испльзование капы, повегрида и ЦПУ были изменены в соответствии с мета лвлом. &lt;BR&gt;• Дальность действия large mobile warp disruptor была уменьшена на 26%. Теперь дальность действия будет изменятся от самой маленькой (Mobile Small Warp Disruptor I) 5000m до самой большой (Syndicate Mobile Large Warp Disruptor) 33,500m. Также у Syndicate Mobile Large Warp Disruptor было увеличено количество ХП на 50%. &lt;BR&gt;• Скилл Skirmish Warfare теперь будет давать 2% ганг бонус к агильности. &lt;BR&gt;• Skirmish Warfare Mindlink тоже будет изменен чтобы давать 15% ганг бонус к агильности вдобавок к 50% бонусу к действию модулей Skirmish Warfare Link.&lt;BR&gt;• Skirmish Warfare Link будет изменен до 2% бонуса, что даст максимальный буст 25.875% буст. &lt;BR&gt;• У блюпринтов для Energy Nosferatu и Neutralizers было уменьшено время постройки, чтобы оно соответствовало другим модулям. &lt;BR&gt;• Protestґ Large Armor Repairer I блюпринт и модуль теперь будет появлятся при поиски контрактах.&lt;BR&gt;• У Remote Sensor Booster II было изменено требование к скиллам до Sensor Linking 4 чтобы он соответствовал другим т2 модулям. &lt;BR&gt;• &quot;AURA&quot; warp core stabilizers был улучшен и требование CPU у них уменьшено до 22. &lt;BR&gt;• У T1 и T2 Mercoxit Mining Crystal BPO было изменено требование Ноксиума для постройки. Вдобавок Т2 Mercoxit mining crystals теперь может быть репроцесснут. &lt;BR&gt;• Сигнатура 25m была добавлена Mining Drone I, Mining Drone II, Civilian Mining Drone и Harvester Mining Drone. Это предовратит 100% вероятность обнаружения дрона любой пробкой.&lt;BR&gt;• &quot;Passive Defence Armored Warfare Link&quot; теперь не вызывает агру и вы можете спокойно докаться и пропрыгивать когда его активируете. &lt;BR&gt;• У нескольких скрамблеров были изменены имена чтобы отображать их функцию: &lt;BR&gt;o Faint Epsilon Warp Prohibitor I -&amp;gt; Faint Epsilon Warp Scrambler &lt;BR&gt;o Initiated Harmonic Warp Jammer I -&amp;gt; Initiated Harmonic Warp Scrambler &lt;BR&gt;o J5b Phased Prototype Warp Inhibitor I -&amp;gt; J5b Phased Prototype Warp Scrambler I&lt;BR&gt;• Several warp disruptors have been renamed to better specify their functionality: &lt;BR&gt;o J5 Prototype Warp Inhibitor I -&amp;gt; J5 Prototype Warp Disruptor I &lt;BR&gt;o Fleeting Warp Scrambler I -&amp;gt; Fleeting Warp Disruptor &lt;BR&gt;o Faint Warp Prohibitor I -&amp;gt; Faint Warp Disruptor &lt;BR&gt;o Initiated Warp Jammer I -&amp;gt; Initiated Warp Disruptor&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Риги &lt;BR&gt;• Polycarbon Engine Housing I и II теперь не уменьшают массу а дают прибавку к скорости и инертиа модифаеру. &lt;BR&gt;• Риги Locus Coordinator теперь имеют стэкинг пенальти. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Оружие и аммуниция &lt;BR&gt;• Все ракеты были переделаны чтобы ракеты большого размера не оказывали такого эффекта на маленькие корабли. Теперь урон ракет зависит не от сигнатуры или скорости, а от отношения сигнатуры к скорости. Теперь для того чтобы танковать скоростью ракеты АБ в большинстве случаев будет гораздо более хорошим выбором чем МВД.&lt;BR&gt;• Light, heavy и cruise precision ракеты теперь будут наносить больше дамагу но у них урезана на 50% дальность полёта. &lt;BR&gt;• Rocket, assault и torpedo javelin ракеьы теперь будут иметь на -10% меньше дамага, но будут иметь на 50% большую дальность полёта.&lt;BR&gt;• Rage rocket, assault и torpedoes и Fury light, heavy и cruise ракеты теперь будут давать меньше дамага по кораблям собственного класса но будут наносить больше дамага кораблям выше классом. Также они будут иметь уменьшенную на -10% дальность полёта. &lt;BR&gt;• Стоимость производства бомб всех типов уменьшена на 50%.&lt;BR&gt;• Дамаг Думсдея и Смартобомб теперь не будут проникать внутрь поля ПОСа даже если вы имеете право зайти под поле ПОСа.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Дроны &lt;BR&gt;• Поскольку поменяли сетки, Berserker SW-900 были также изменены, их изменение скорости было изменено с -30% до -20%. &lt;BR&gt;• Все медиумные дроны были изменены так как были слишком эффективны против мелких целей. Оптимальная сигнатура была увеличина до 125м и увеличиен фактор трэкинга 1.2х это изменит дамаг по мелким целям на -42,4%.&lt;BR&gt;• Particle Accelerator Units были нужны для Infiltrator, Vespa, Hammerhead и Valkyrie Т2 дронов. Это было изменено чтобы для дронов каждой расы были нужны свои компоненты. Поэтому Infiltrator будут использовать Laser Focusing Crystals, Vespa -- Superconductor Rails и Valkyrie - Thermonuclear Trigger Units для Т2 производства. Для Hammerhead так и будут нужны Particle Accelerator Units для постройки. &lt;BR&gt;• T2 Praetor теперь требуют 2 Laser Focusing Crystals чтобы соответствовать остальным т2 хэви дронам.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Скиллы &lt;BR&gt;• Скилл Chief Financial Officer был убран из маркета.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;ПОСы&lt;BR&gt;• У вас будет автоматически сниматься контроль над пушками ПОСа если вас дисконектнет. &lt;BR&gt;• Large Ship Assembly был переименован в X-Large Ship Assembly Array. &lt;BR&gt;• The Efficient Equipment Assembly Array был переименован Equipment Assembly Array и кол-во слотов было увеличино до 6. Множитель времени был изменен до 0.75. &lt;BR&gt;• Advanced capital construction компоненты были добавлены в component assembly array. Component assembly arrays теперь смогут их производить. &lt;BR&gt;• У jump bridge в fuel bay теперь можно загружать только озон.&lt;BR&gt;• ПКМ во время сканирования больше не позволит вам уничтожить пробку. Можно теперь только перестать контролировать пробку. &lt;BR&gt;• ПОС операторы теперь смогут таргетит и убивать вражеских дронов в хайсеках. &lt;BR&gt;• Capital ship assembly array, cynosural system jammer и system scanning array Имели неправильную массу 100 kg. После диеты состоящей из стейка, пиццы и запаса пива Oveur&apos;а они теперь отображают правильную массу 10000000 kg. &lt;BR&gt;• Букмарки теперь будут правильно отображаться в corporate hangar array. Поэтому их можно будит вынуть и разанчорить модуль. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Бустеры и Импланты &lt;BR&gt;• Переделаны снейк импланты. У High grade бонус к скорости уменьшен с 53.63% до 24.73%. У Low grade бонус к скорости изменен с 33.83% до 16.02%. &lt;BR&gt;• Следующие импланты были перемещены в 6-й слот: &lt;BR&gt;o Shaqil&apos;s speed enhancer &lt;BR&gt;o Hardwiring - Eifyr and Co. &apos;Rogue&apos; CY-0 &lt;BR&gt;o Hardwiring - Eifyr and Co. &apos;Rogue&apos; CY-1 &lt;BR&gt;o Hardwiring - Eifyr and Co. &apos;Rogue&apos; CY-2 &lt;BR&gt;o Hardwiring - Eifyr and Co. &apos;Rogue&apos; MY-0 &lt;BR&gt;o Hardwiring - Eifyr and Co. &apos;Rogue&apos; MY-1 &lt;BR&gt;o Hardwiring - Eifyr and Co. &apos;Rogue&apos; MY-2 &lt;BR&gt;• Следующие импланты были переведены в 7-й слот: &lt;BR&gt;o Hardwiring - Eifyr and Co. &apos;Rogue&apos; AY-0 &lt;BR&gt;o Hardwiring - Eifyr and Co. &apos;Rogue&apos; AY-1 &lt;BR&gt;o Hardwiring - Eifyr and Co. &apos;Rogue&apos; AY-2&lt;BR&gt;• Бустеры X-Instinct теперь не будут давать бонусы к скорости а вместо этого будут уменьшать сигнатуру. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Агенты и Миссии&lt;BR&gt;• Сторилайн миссии состоящие из нескольких частей теперь будут истекать через месяц. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Рынок и контракты &lt;BR&gt;• Модуль &quot;N-1 Neon Type Rocket Bay&quot; и его блюпринт были добавлены на рынок.. &lt;BR&gt;• Теперь можно сделать так, чтобы те скиллы, которые вы уже выучили не отображались в маркете если поставить в специальном месте галочку.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Корпорация и Альянс &lt;BR&gt;• Блюпринты теперь смогут быть разлочены если никто не проголосовал на голосвании. Это изменение было сделано потому что когда лочишь блюпринты они лочаться даже если никто не проголосовал. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Пользовательский интерфейс&lt;BR&gt;• Убирание галочки &quot;Pilot has neutral standing&quot; теперь будет убирать из овервью только нейтральных пилотов, но не будет убирать КОНКОРД, Таможенных офицеров, гейты, биллбоарды, сентрики и контейнеры.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Прочее &lt;BR&gt;• Игроки теперь будут получать предупреждение о воровстве если воруют сразу несколько вещей из чужого врека. &lt;BR&gt;• Контейнеры теперь могут открывать в активных, неактивных кораблях, в корпангаре и итемсах когда вы в доке на текущей станции. Вы можете это сделать или через ПКМ или двойным кликом на контейнере.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;P&gt;Это только основные из изменений патча. О остальных изменениях можно узнать на официальном сайте ССР. &lt;A href=&quot;http://myeve.eve-online.com/updates/patchnotes.asp?patchlogID=175&quot; title=&quot;Patch notes&quot;&gt;Patch notes&lt;/A&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt; Ролик &lt;A href=&quot;http://ccp.vo.llnwd.net/o2/video/2/QuantumRise_1280x720.wmv&quot; title=&quot;Quantum Rise&quot; target=&quot;null&quot;&gt;Quantum Rise&lt;/A&gt; 51М&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt; Ролик &lt;A href=&quot;http://ccp.vo.llnwd.net/o2/video/3/EveOnline_behindthescenes08.wmv&quot; title=&quot;Quantum Rise II&quot; target=&quot;null&quot;&gt;Quantum Rise&lt;/A&gt; II 151M&lt;/P&gt;&lt;BR&gt;</content:encoded>
			<link>https://parabellum.my1.ru/news/2008-11-11-22</link>
			<dc:creator>Webpirat</dc:creator>
			<guid>https://parabellum.my1.ru/news/2008-11-11-22</guid>
			<pubDate>Tue, 11 Nov 2008 08:09:27 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Живой девблог - интервью с CCP Zulupark</title>
			<description>&lt;DIV&gt;Сегодня, 23 октября, пройдёт очередной &quot;живой&quot; девблог, и в этот раз на ваши вопросы будет отвечать ассоциированный продюсер и директор по разработке контента CCP Zulupark. Подключайтесь к каналу &quot;Live Dev Blog&quot; в 20.00 GMT (полночь по Москве - &lt;I&gt;прим. перев.&lt;/I&gt;); девблог будет длиться около часа. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Задать свои вопросы вы можете в &lt;A title=&quot;этой теме&quot; href=&quot;http://myeve.eve-online.com/ingameboard.asp?a=topic&amp;amp;threadID=904346&quot; target=_blank&gt;этой теме&lt;/A&gt; официального форума. &lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&lt;A title=&quot;Оригинал новости&quot; href=&quot;http://myeve.eve-online.com/news.asp?a=single&amp;amp;nid=2459&amp;amp;tid=1&quot; target=_blank&gt;Оригинал новости&lt;/A&gt;&lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;</description>
			<content:encoded>&lt;DIV&gt;Сегодня, 23 октября, пройдёт очередной &quot;живой&quot; девблог, и в этот раз на ваши вопросы будет отвечать ассоциированный продюсер и директор по разработке контента CCP Zulupark. Подключайтесь к каналу &quot;Live Dev Blog&quot; в 20.00 GMT (полночь по Москве - &lt;I&gt;прим. перев.&lt;/I&gt;); девблог будет длиться около часа. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Задать свои вопросы вы можете в &lt;A title=&quot;этой теме&quot; href=&quot;http://myeve.eve-online.com/ingameboard.asp?a=topic&amp;amp;threadID=904346&quot; target=_blank&gt;этой теме&lt;/A&gt; официального форума. &lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&lt;A title=&quot;Оригинал новости&quot; href=&quot;http://myeve.eve-online.com/news.asp?a=single&amp;amp;nid=2459&amp;amp;tid=1&quot; target=_blank&gt;Оригинал новости&lt;/A&gt;&lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;</content:encoded>
			<link>https://parabellum.my1.ru/news/2008-10-24-19</link>
			<dc:creator>Webpirat</dc:creator>
			<guid>https://parabellum.my1.ru/news/2008-10-24-19</guid>
			<pubDate>Fri, 24 Oct 2008 11:45:27 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>C 15 октября персонажи на неоплаченных аккаунтах не будут учить скиллы</title>
			<description>Давно назревшее изменение в игровой механике будет введено в даунтайм 15 октября: персонажи на заблокированных (неоплаченных) аккаунтах более не будут прокачивать скиллы. Этот момент сильно перекашивал игровой баланс; теперь те, кто не напрягался с развитием своих персонажей, более не будут иметь преимуществ перед игроками, которые тратили на это свои силы и время. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;U&gt;&lt;FONT color=#0000ff&gt;&lt;A title=&quot;Оригинал новости&quot; href=&quot;http://myeve.eve-online.com/ingameboard.asp?a=topic&amp;amp;threadID=896003&quot; target=_blank&gt;Оригинал новости&lt;/A&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/U&gt;</description>
			<content:encoded>Давно назревшее изменение в игровой механике будет введено в даунтайм 15 октября: персонажи на заблокированных (неоплаченных) аккаунтах более не будут прокачивать скиллы. Этот момент сильно перекашивал игровой баланс; теперь те, кто не напрягался с развитием своих персонажей, более не будут иметь преимуществ перед игроками, которые тратили на это свои силы и время. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;U&gt;&lt;FONT color=#0000ff&gt;&lt;A title=&quot;Оригинал новости&quot; href=&quot;http://myeve.eve-online.com/ingameboard.asp?a=topic&amp;amp;threadID=896003&quot; target=_blank&gt;Оригинал новости&lt;/A&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/U&gt;</content:encoded>
			<link>https://parabellum.my1.ru/news/2008-10-24-18</link>
			<dc:creator>Webpirat</dc:creator>
			<guid>https://parabellum.my1.ru/news/2008-10-24-18</guid>
			<pubDate>Fri, 24 Oct 2008 11:38:26 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Обновление официального сайта - 1 июля</title>
			<description>1 июля, с 12:00 до 16:00 GMT (с 16.00 до 20.00 по Москве - &lt;I&gt;прим. перев.&lt;/I&gt;) все официальные web-ресурсы EVE Online (включая сайты eve-online.com и eveonline.com, и EVE API) будут недоступны. В это время будет проводится апгрейд сервера баз данных этих ресурсов.</description>
			<content:encoded>1 июля, с 12:00 до 16:00 GMT (с 16.00 до 20.00 по Москве - &lt;I&gt;прим. перев.&lt;/I&gt;) все официальные web-ресурсы EVE Online (включая сайты eve-online.com и eveonline.com, и EVE API) будут недоступны. В это время будет проводится апгрейд сервера баз данных этих ресурсов.</content:encoded>
			<link>https://parabellum.my1.ru/news/2008-07-01-17</link>
			<dc:creator>Webpirat</dc:creator>
			<guid>https://parabellum.my1.ru/news/2008-07-01-17</guid>
			<pubDate>Tue, 01 Jul 2008 11:39:36 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Изменения в системе оплаты</title>
			<description>&lt;DIV&gt;Уважаемые игроки, &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;мы сделали некоторые изменения в системе оплаты Direct Debit (через банк), в результате чего некоторые игроки, использующие этот способ оплаты, могут обнаружить, что их аккаунты закрыты или заблокированы. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Если вас коснулся этот момент, то мы просим вас отправлять петиции по разделу Billing. &lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&lt;A title=Оригинал href=&quot;http://myeve.eve-online.com/news.asp?a=single&amp;amp;nid=2230&amp;amp;tid=1&quot; target=_blank&gt;Оригинал&lt;/A&gt;&lt;/DIV&gt;</description>
			<content:encoded>&lt;DIV&gt;Уважаемые игроки, &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;мы сделали некоторые изменения в системе оплаты Direct Debit (через банк), в результате чего некоторые игроки, использующие этот способ оплаты, могут обнаружить, что их аккаунты закрыты или заблокированы. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Если вас коснулся этот момент, то мы просим вас отправлять петиции по разделу Billing. &lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&lt;A title=Оригинал href=&quot;http://myeve.eve-online.com/news.asp?a=single&amp;amp;nid=2230&amp;amp;tid=1&quot; target=_blank&gt;Оригинал&lt;/A&gt;&lt;/DIV&gt;</content:encoded>
			<link>https://parabellum.my1.ru/news/2008-06-27-16</link>
			<dc:creator>Webpirat</dc:creator>
			<guid>https://parabellum.my1.ru/news/2008-06-27-16</guid>
			<pubDate>Fri, 27 Jun 2008 06:25:24 GMT</pubDate>
		</item>
	</channel>
</rss>