Суббота, 20.04.2024, 16:17
Главная Регистрация Вход
Приветствую Вас, Webpirat · RSS
Меню сайта
Мини-чат
Наш опрос
Чем вы занимаетесь в EvE
Всего ответов: 94
 
Главная » 2009 » Сентябрь » 18 » EvE online: Dominio зимой 2009
EvE online: Dominio зимой 2009
12:44
СP о EVE Online Dominio: Десять обновлений пройдено. Теперь одиннадцатый. Запланированный на зиму 2009, EVE Online: Dominio - сфокусируется на на том, что в EVE online часто называют "Высшей лигой" в войне альянсов. Это преполагает существенное изменение текущей механики суверенитета систем, изменение которое включает - блестящее смешивание нашего проектого взгляда на игру и мнение от фанатов на форумах, встречах с игроками (FANFEST!) и через CSM. Успех альянсов будет зависеть от понимания и следования этим изменениям, которые еще будут подвергнуты проверке.

Кроме того, мы добавим немного новых эпических миссии для пиратских фракций.

Перевод девблога.

Мы размышляли о нулях довольно продолжительное время. Последние большие изменения были внесены в Revelations II ещё летом 2007-го, и с тех пор мы наблюдали результаты. Некоторые вещи сработали весьма хорошо. Некоторые не очень. Что-то было изменено за прошедший период. И вот теперь мы, спустя два года, получили задание переделать динамику нулей. Задача волнующая, сложная и в некоторой степени пугающая. Мы считаем эти вещи весьма важными, и непохоже, чтобы в индустрии был кто-то, с кем мы могли бы посоветоваться, даже если бы захотели. Никто не делает - и не делал - того, что мы делаем у себя, это терра инкогнита.

В любом случае, вот где мы сейчас. Нули - преимущественно владения больших ПвП альянсов по 2-3 тысячи мемберов, объединившихся в неизбежные коалиции и вовлечённых в чуть-менее-чем-полностью-невообразимо гигантские войны. Расходы покрываются преимущественно на альянсовом уровне за счёт старых запасов и добычи рар-64 луноматов. Последние продолжают расти в цене благодаря постоянно увеличивающемуся спросу для инвента и пост-эффекту известного эксплойта, приведшего помимо прочего к неверным расчётам корректирующего фактора от Алхимии. Большая часть подлежащего захвату космоса занята армиями клонов идеологически различных, но функционально схожих альянсов, что делает весь политический ландшафт удручающе однообразным. Военное дело недалеко ушло - субкап флоты выкатывают для сноса циножаб и прячут обратно, пока они не стали жертвой множественных ДД; гигантские кап катки безостановочно заняты раскатыванием ПОСов. Меньшим группам, молодым организациям, надеющимся получить плацдарм для участия в Большой Игре, остаётся лишь подбирать крошки под столом. Кто стал бы пускать неизвестных бродяг в свой двор, если они в принципе не способны конкурировать по доходности с одной диспролуной?

Мы не считаем, что это самое лучшее, самое интересное, самое динамичное и наиболее благоприятное для неожиданностей состояние дел в нулях, так что мы собираемся внести кое-какие изменения.


Почему нули того стоят

Нули - замечательные, иные и клёвые благодаря неожиданностям. Это не самая населённая часть игры, конечно (мы вскоре затронем это подробнее), но она предоставляет наиболее интересный и уникальный геймплей. Не в последнюю очередь потому, что мы позволяем вам, игрокам, распоряжаться. Это влияет и на империю, но в нулях эффект наиболее очевиден.

Давая игрокам и организациям тактическую и стратегическую свободу, мы стимулируем ситуацию, в которой каждая проблема не похожа на предыдущую, потому что каждый раз участвуют другие люди, принимают другие решения, и это приводит к другим результатам. Вы могли видеть этот эффект в трейлерах вроде "Эффекта бабочки", и он обычно называется "неожиданность". И он великолепен.

Причина, по которой неожиданности срабатывают, заключается в том, что игроки принимают решения. Чем больше решений игрок может принять, тем больше неожиданностей получается, и тем интереснее игровой опыт. Следовательно, первейшей целью разработчиков нулей является создание возможностей принятия игроками решений, что может быть сведено к двум направлениям.

Во-первых, снабжайте игроков инструментами. Большее число инструментов даёт больше вариантов, а значит больше решений. Конечно, чтобы иметь ценность, решения должны быть осмысленными - недостаточно дать покрасить холодильник в синий или красный цвет, если его цвет ни на что больше не влияет.

Во-вторых, не говорите игрокам, что или как им делать. Нынешняя система суверенитета, например, механически описывает некий путь завоевания, который ограничивает число принимаемых решений. Очевидно, нужна какая-то механика для достижения определённого исхода - она снижает число решений, но делает их осмысленными - но в целом, стратегия звучит как "дерегуляция, дерегуляция, дерегуляция".


Другая сторона

Как подмечено выше, нули - не самая населённая часть игры, и не содержат заметного числа игроков. Это является и сложностью, и возможностью для грядущего расширения. Сложность заключается в том, что мы, очевидно, не должны случайно сломать чей-нибудь имперский геймплей, а возможность - в шансе изменить баланс и дать большему числу игроков попробовать нулевой геймплей.

Мы в курсе, что некоторым игрокам просто неинтересен нулевой геймплей, и это приемлемо, но мы также знаем, что есть множество игроков, желающих, но не имеющих возможности попробовать. Им даже не с чего начать, не в последнюю очередь из-за проблемы, описанной в первых абзацах. Если у нас есть по-настоящему привлекательный игровой опыт, и игроки желают его получить, но не могут - мы определённо где-то делаем что-то не так.


Куда это нас приведёт

Итак, это был обзор с птичьего полёта. Давайте углубимся в детали больших "что" и "зачем".

Первой исходной точкой является нынешняя система суверенитета (которая сама по себе лишь часть общей картины). В самом начале проекта мы задавались вопросом "зачем нам вообще система суверенитета", и главный аргумент в её пользу не имел ничего общего со стрельбой во всякие штуки. Скорее, главными причинами создания автоматической системы суверенитета являются а) создание чего-то, регулирующего, кто что может делать в системе и б) дать способ пометить свою собственную территорию (что более важно). Возможность сказать "это наше пространство, мы потом и кровью завоевали его, и все могут видеть чего мы достигли" важна многим людям.

Система, позволяющая сделать это, может быть довольно простой. Ей нужно поддерживать переход систем из рук в руки, но он может быть описательным, а не предписательным. Сейчас у нас предписательная система суверенитета: вы явно боретесь за суверенитет, и игровая механика определяет владельца системы. Описательная система говорит, кто тут главный, так что она совершает смену владельца только после того, как рассеется дым и станет виден победитель. Борьба сама по себе дерегулирована - вместо бездумного выполнения "снеси 60 резистаров и получи суверенитет" вы можете делать что угодно, лишь бы враг убрался прочь.

Конечно, есть класс вещей, которые не смогут стать совершенно произвольными, и именно эти штуки привели к развитию нынешней системы суверенитета: станции. Аутпосты и завоёвываемые станции - форпосты Евы, они позволяют вам показывать своё влияние и, как результат, они - главные военные цели. Станционный пинг-понг - когда вы просыпаетесь и обнаруживаете, что кто-то из другой таймзоны захватил вашу станцию, и вам нужно отбить её обратно чтобы хотя бы иметь возможность докнуться обратно - был глупой шуткой, и мы не хотим его возвращения.

Решением вопроса со станциями не обязательно будет система суверенитета, но оно должно быть устойчиво к разбросу таймзон. Также, нет причин, по которым смена владельца аутпоста должна занимать две недели - хотя более быстрое переключение даёт меньше времени на подготовку для обороняющегося, но оно же позволяет и более лёгкое возвращение контроля над станцией. Комбинация более простой, описательной системы суверенитета с отделённым от неё механизмом завоевания аутпостов, должна (по нашему мнению) намного сильнее способствовать неожиданным поворотам.


Ресурсы и ресурсы

Суверенитет и аутпосты - это примерно половина всей проблемы. Вторая половина - две связанных концепции: концентрация природных ресурсов и наличие людских ресурсов. Здесь всё сплелось в тугой клубок, который однако может быть весьма элегантно развязан.

С чего начать? Концентрация ресурсов в нулях слишком низка для того, чтобы поддержать высокое число людских ресурсов, что ограничивает сверху население нулей. Цены на луноматы говорят, что на альянсовом уровне нет никакой нужды заботиться о каких-либо других ресурсах, что ограничивает количество людей, которым разрешается жить в нулях. Недостаток людей или уязвимость ресурсов означает, что малые флоты имеют низкую стратегическую ценность. Альянсы удерживают обширнейшие территории, в которых не нуждаются, просто потому что они это могут, блокируя использование их другими группами.

Все эти проблемы взаимосвязаны, и их решение несколькими ключевыми изменениями должно принести множество положительных моментов.

Первое, дать людям возможность улучшать свои системы, в частности повышая концентрацию ресурсов. Повышая её, вы повысите потенциальную численность населения, и позволив людям делать апгрейды вместо статического задания ресурсов, мы открываем дорогу большему числу решений и неожиданностей.

Второе, уменьшить доход от лунодобычи. Учитывая первое изменение, лучшей схемой заработка для альянса станет 1. Заселить свой космос максимально возможным количеством людей. 2. Проапгрейдить свои системы по максимуму. 3. PROFIT!
Таким образом, мы убиваем сразу нескольких зайцев. Мы привлекаем больше людей в нули - одна из наших целей - заставляя большие альянсы хотеть больше народа в своих системах. Мы заставим попотеть альянсы, которые хотят быть большими, сильными и военизированными. Скорее всего, мы вернёмся во времена разделения альянсов на большие каребирские и мелкие военные, победнее. История (и в Еве, и в реале) учит, что крутые военные организации не могут заниматься севооборотом и не потерять при этом своей жёсткости и крутизны. Такое разделение ведёт к более интересным конфликтам. Сбалансированные, но не зеркально-симметричные войны и политические взаимодействия между организациями с принципиально различными целями должны быть более интересными, чем бои между в целом сходными группировками. И если доход какого-либо из альянсов зависит преимущественно от толпы работающего в его системах народа, интересные и стратегически осмысленные стычки малых флотов возникают как бы сами по себе, без скатывания к шаблонам "вот вам структура, снесите её двадцатью кораблями": в округе полно жирных целей для роамингов, а на хозяев земель давит необходимость обезопасить своё население, борясь со вторжениями.

Третье, сдавать системы в аренду. Мы сможем сдавать системы по цене, зависящей от степени её прокачанности, что значит, что апгрейды будут делаться осмысленно, а также поддерживает схему "больше народа - больше профита". Вкупе с некоторыми продуманными пенальти, это будет подавлять расползание территорий альянсов, оставляя больше свободного места и опять-таки приводя к притоку людей, желающих попробовать нули на вкус.

Очевидно, механизмы препятствования разрастанию накладывают не жёсткие ограничения, поскольку вы всегда можете разбить свой альянс на несколько альт-альянсов, обходя возможные преграды, создаваемые новой механикой. Но это приемлемо, хотя пояснение причины требует короткого экскурса в социальные структуры Евы.

Наиболее стабильной социальной структурой почти всегда является корпорация, и они же наиболее ценны для игроков. Корпорации обычно переживают невзгоды, и представляют собой наиболее сильно связанные социумы. Альянсы довольно стабильны и имеют дополнительную социальную ценность, но часто распадаются после значительных поражений. Наконец, коалиции довольно нестабильны и редко переживают войны, которые вызвали их появление. Интересно заметить, что число реальных людей в средней большой корпорации редко превышает число Данбара, и средний стабильный боевой альянс почти всегда имеет численность в районе 3 тысяч игроков, распределённых по 6-8 крупным корпорациям, но это не относится напрямую к нашей сегодняшней теме.
Группировки альт-альянсов попадают где-то между обычными альянсами и коалициями в смысле стабильности (и, возможно, уменьшив количество людей в альянс-чате, увеличат его полезность), так что даже если альянсы попытаются обойти мягкие ограничения самодроблением, они несколько уменьшат свою стабильность и как минимум увеличат число политических сущностей в нулях, что в сумме приводит к большему числу конфликтов и более интересным неожиданностям. И, конечно, дополнив всё это нелинейной стоимостью содержания систем, мы скорее всего подвигнем хотя бы некоторые многорегиональные альянсы задуматься, действительно ли им нужно всё это пространство...


Огласите весь список, пожалуйста!

Мы сделаем следующее:
• Простую, описательную систему суверенитета
• Независимую (от суверенитета) механику завоевания аутпостов
• Инструменты для повышения концентрации ресурсов на ваших территориях (и для разных других прикольных штук тоже)
• Понижение цены луноматов
• Систему содержания территорий, которые вы клаймите и развиваете

Мы получим (надеюсь):
• Более внятный, прямолинейный и устойчивый способ демонстрации принадлежности систем альянсам
• Лучший механизм завоеваний
• Больше органичного, осмысленного и приятного смолл-ганг ПвП
• Меньшую концентрацию территорий в руках крупных альянсов
• Более разнообразную и интересную политическую жизнь
• Больше шансов для игроков попасть в нули
• Больше отличного неожиданного геймплея

Если всё сработает как мы задумали, мы рассчитываем на весьма неплохие результаты.


P.S.

Вообще-то, это моя третья попытка написания этого блога. Сначала получился пересказ некоторых внутренних документов на 3000 слов, который вышел интересным, но слишком многословным и недостаточно информативным. Второй вариант отправился в корзину после того, как я написал 1500 слов и понял, что только-только разогрелся... Мы даже обсуждали возможность не выпускать этот блог вовсе, но решили, что стоит создать этакое изложение теории по трём причинам. Во-первых, мы считаем её достаточно интересной саму по себе, и решили, что некоторые из вас с нами согласны, а во-вторых наш собственный опыт показал, что многое из того, что мы делаем, кажется бессмысленным, пока не объяснишь причины.

Третья же причина - показать вам, что мы в самом деле размышляли над этим. Нулевой геймплей очень важен, и многие из вас справедливо переживали, что в слишком многом можно облажаться по-крупному (мне это временами не даёт сомкнуть глаз по ночам). Однако, мы полагаем, что крепко усвоили теоретические основы происходящего, и это даёт нам твёрдую почву для движения вперёд. Я должен также объяснить, почему мы всё так разжёвываем. Нынешние системы в нулях напоминают дом, который изначально был маленькой хижиной, потом оброс пристройками, и хотя теперь в нём полно комнат, но планировка совершенно бессмысленная ("А почему унитаз посреди гостиной?" - "Ну, три года назад..."). Большая часть виденных нами обсуждений - и внутренних, и внешних - ограничивалась сносом нескольких стен и перестановкой мебели; мы же собираемся снести всё здание, заложить новый фундамент и возвести первый этаж по заготовленному плану. В полученном строении (поначалу) будет не так много комнат, но оно спланировано расширяемым, и что более важно - в этот раз унитаз будет в уборной.


Добавление!!!

1) Называя вещи своими именами, да, мы намеренно делаем ваши жизни сложнее в этом патче. Чтобы нули не впадали в застой, должны быть районы с большей и с меньшей привлекательностью. Один из способов достичь этого - усилить дифференциацию по настоящему секьюрити статусу. Второй способ - сделать более сложной логистику отдалённых районов (которые часто, хоть и не всегда, ценны своим низким СС), что даёт нам второе измерение для манёвра. Тогда мы получим приблизительно такие градации систем: а) богатые с простой логистикой; б) богатые со сложной логистикой; в) бедные с простой логистикой и г) бедные со сложной логистикой. Получаем больший выбор, и на самом деле даже системы класса г) не такое и г, потому что они будут в самой жопе мира, где не захотят жить большие альянсы, так что маленькие упорные алли смогут их заклаймить, развить инфраструктуру и стать ростком одного из будущих сверхальянсов.

Плохие новости - в том, что части народа придётся несладко во время перехода. Это неизбежно, и мы приносим вам свои извинения за неудобства.

2) По крайней мере начальные апгрейды должны быть доступны в разумно короткие сроки, но баланс в этом отношении ещё не проработан. Жизнь покажет, что встретит вас в день релиза.

3) Меньше циножаб - больше кап боёв. Посмотрим, что из этого выйдет.

reported by CCP Greyscale

Просмотров: 11835 | Добавил: Webpirat | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 2
2 Teshappeshona  
0
Macbook ремонт компьютеров люберцы Жулебино компьютерная помощь . Предлагаю зайти к нам на сайта и все узнать.

1 assonomeBef  
0
Каталог фирм Yallov.ru

- Большое кол-во подробной информации о фирмах;
- Наличие карты местонахождения;
- Древовидный каталог;
- Номера телефонов;
- Адреса фирм;
- Название организаций.

Пишите нам:
sale@yallov.ru
sale@gid-firm.ru
info@giftoportal.ru
info@audio-knigka.ru


Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Календарь новостей
«  Сентябрь 2009  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
 123456
78910111213
14151617181920
21222324252627
282930
Форма входа
Поиск
Друзья сайта

www.GAMELOT.ru - все для ONLINE-игр

Участник Народного голосования

Статистика